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이슈&진단 상세내용
서명 경기도 창조경제, 게임산업에서 길을 찾다
저자 문미성,김정훈
과제분류 이슈&진단
보고서번호 제159호
발행일 2014-09-01 보도자료 HWP
원문 PDF 인포그래픽스
게임산업은 우리나라가 민간주도로 글로벌시장에서 성공한 거의 유일한 지식서비스산업이다. 한국은 세계 게임시장의 6.3%를 점유, 특히 온라인게임은 세계시장의 28.6%를 차지하여 세계 2위 수준이다. 최근 5년간 우리나라 게임산업은 연평균 11.7%의 안정적인 고성장을 하며 고용증대에도 큰 기여를 하고 있다. 게임 고용의 85.2%가 40세 미만이고, 60.1%가 대졸이상의 고학력자로써 ‘전문직 청년일자리 창출’에 기여한다. 이와 같은 성과를 거둔 것은 한국이 온라인게임의 산업화에 성공한 것에 기인한다. 한국은 세계 최초로 그래픽온라인게임을 개발하여 상업적 성과를 거두었고, 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈 등과 같은 글로벌 게임기업을 창출하였다. 특히 경기도는 2013년 이래 우리나라 게임산업의 독보적인 집적지로 부상하였다. 경기도의 게임산업은 상장게임기업 전체 매출의 84.7%(25조원), 수출의 70.6%를 점유(2013년 기준)하여 문화컨텐츠산업 중 유일하게 서울을 압도적으로 추월하였다.
한국 게임산업의 성공 요인은 첫째 우수한 젊은 인재들을 중심으로 한 학습커뮤니티가 형성되어 게임산업에 개방적 지식생태계가 발전하였고, 둘째 초고속인터넷망, PC방 문화 등 한국적 특수성을 적극 활용하여 요금부분유료화, 소액결제 등과 같은 혁신적 비즈니스 창출에 성공하였다. 셋째, 정부의 정책개입이 최소화되어 초창기부터 시장주도형 비즈니스 생태계가 형성되었기 때문이다. 게임산업의 성공은 창조경제 발전에 미치는 영향이 자못 큰 것으로 평가된다. 게임산업을 중심으로 캐릭터, IT서비스 등으로 비즈니스가 확산되는 스필오버(Spillover) 효과와 함께 창조 도전 혁신의 문화유전자가 창출되었다. 게임기업 내에 실패를 감수하는 도전적 프로젝트들이 진행되었고, 이는 다른 산업에 복제되어 창조경제 확산의 첨병역할을 하고 있다. 선도적 게임기업들은 창조인재 양성의 사관학교 역할을 하고 있으며 스스로 벤처창업기업을 양성하고 있다. 무엇보다 중요한 것은 원천기술과 지식기반이 열악한 지식산업에서 우리나라 자체의 문화 혁신 자산과 인적 자원으로도 세계적 문화콘텐츠를 생산할 수 있다는 자신감이 생겨났다는데 있다.
게임산업의 발전을 위해서는 첫째, 개발초기부터 글로벌 시장을 공략하여 선점하는 전략이 필요하다. 둘째, 게임산업의 외연을 확대하여 e스포츠산업화하고 기능성게임 등을 육성, 시너지를 제고해야 한다. 셋째, 게임산업 및 ‘게임 과몰입’에 대한 사회적 편견과 오해를 극복해야한다. 특히 국내기업에 역차별적이고 실효성이 낮은 강제적 규제를 지양하고 자율규제로 전환할 필요가 있다. 게임산업의 제2도약을 위해서는 경기도를 중심으로 글로벌게임클러스터를 조성해 나가야한다. 판교테크노밸리에 게임의 거리, e스포츠스타디움 등 게임산업 글로벌 도약의 플랫폼을 구축하고 나아가 다른 산업과 융합 및 창조경제 확산을 위해 제2판교테크노밸리 등을 조속히 조성해나가야 할 것이다.

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