서명 | 게임 산업의 득과 게임 중독의 실 | |||
---|---|---|---|---|
저자 | 김영롱 | |||
과제분류 | 이슈&진단 | |||
보고서번호 | 제390호 | |||
발행일 | 2019-10-01 | 보도자료 | HWP | |
원문 | 인포그래픽스 |
2019년 5월 25일 세계보건기구(WHO)가 게임 중독(gaming disorder, 게임 이용장애)을 질병으로 분류할 것을 결정하였다. WHO의 개정된 질병분류코드가 실제로 국내에 반영되는 것은 수년 후의 일이나, 이 결정은 이미 십 수 년 전부터 이어지고 있는 게임 규제에 대한 논쟁을 재점화하였다. 한편에서는 한국 문화 콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임 산업의 육성을, 다른 한편에서는 아동, 청소년, 성인을 막론하여 나타나는 과몰입 현상을 막기 위한 게임 규제를 주장한다. 특히 게임계 대 의료계, 문화체육관광부 대 보건복지부로 그 입장이 뚜렷하게 상반되며, 더 나아가 놀이 및 여가 문화에 대한 청년 대 기성세대, 학생 대 학부모의 갈등으로까지 확산될 여지가 있다.
의료계는 게임에 대한 중독으로 인해 일상생활을 정상적으로 영위할 수 없을 뿐만 아니라, 확률형 아이템 등 사행성이 높은 게임적 요소로 인해 과도한 현금 지출을 유발하게 된다고 주장한다. 기존의 셧다운제, 게임 내 일일 결제 한도에서 더 나아가 게임 중독에 대한 진단 및 관리를 통해 이러한 부작용을 막을 것을 촉구하고 있다. 반면 게임계에서는 게임에 대한 과몰입은 그 자체가 원인이 아니라 다른 사회적 요인들로 인한 결과라고 주장한다. 일례로 경기도의 경우 여가 비용과 시간이 부족하다고 느끼는 비중이 각각 35.2%와 34.6%로 전국 17개 시도 중 가장 높게 나타났다. 여가활동을 위한 금전적, 시간적 여유가 줄어들면서 ‘소소하지만 확실한 행복’을 누릴 수 있는 여가 활동으로 게임을 선택하는 경우가 많다.
‘게임 산업의 득‘ 대 ’게임 중독의 실‘이라는 모순적인 갈등 구조를 벗어나기 위해서는 빠르게 변화하는 게임 환경에 맞추어 삶의 질을 제고하는 여가 수단으로 발전시켜야 한다. 게임 이용자는 현실공간의 면대면 접촉을 수반하는 게임 문화 확산을 통해 가상공간에 매몰되는 것을 막아야 할 것이다. 공급자 측면에서는 과거 게임 산업이 벤처 붐과 정보통신기술의 발전의 밑바탕이 되었던 것처럼 가상현실(VR) 및 5G 통신망 기술 발전에 시너지를 내야 할 것이다. 정책적으로는 게임을 e스포츠, 건전한 문화콘텐츠로 육성해야 할 것이며 판교에 건설 예정인 경기e스포츠경기장이 중요한 역할을 하게 될 것이다.
의료계는 게임에 대한 중독으로 인해 일상생활을 정상적으로 영위할 수 없을 뿐만 아니라, 확률형 아이템 등 사행성이 높은 게임적 요소로 인해 과도한 현금 지출을 유발하게 된다고 주장한다. 기존의 셧다운제, 게임 내 일일 결제 한도에서 더 나아가 게임 중독에 대한 진단 및 관리를 통해 이러한 부작용을 막을 것을 촉구하고 있다. 반면 게임계에서는 게임에 대한 과몰입은 그 자체가 원인이 아니라 다른 사회적 요인들로 인한 결과라고 주장한다. 일례로 경기도의 경우 여가 비용과 시간이 부족하다고 느끼는 비중이 각각 35.2%와 34.6%로 전국 17개 시도 중 가장 높게 나타났다. 여가활동을 위한 금전적, 시간적 여유가 줄어들면서 ‘소소하지만 확실한 행복’을 누릴 수 있는 여가 활동으로 게임을 선택하는 경우가 많다.
‘게임 산업의 득‘ 대 ’게임 중독의 실‘이라는 모순적인 갈등 구조를 벗어나기 위해서는 빠르게 변화하는 게임 환경에 맞추어 삶의 질을 제고하는 여가 수단으로 발전시켜야 한다. 게임 이용자는 현실공간의 면대면 접촉을 수반하는 게임 문화 확산을 통해 가상공간에 매몰되는 것을 막아야 할 것이다. 공급자 측면에서는 과거 게임 산업이 벤처 붐과 정보통신기술의 발전의 밑바탕이 되었던 것처럼 가상현실(VR) 및 5G 통신망 기술 발전에 시너지를 내야 할 것이다. 정책적으로는 게임을 e스포츠, 건전한 문화콘텐츠로 육성해야 할 것이며 판교에 건설 예정인 경기e스포츠경기장이 중요한 역할을 하게 될 것이다.